Статья посвящена возможностям использования технологии геймификации, ее методов и элементов на уроках и внеурочных занятиях для развития читательской грамотности. В статье рассматриваются примеры из практики и общий механизм применения данной технологии в обучении. Приведен анализ положительных и отрицательных сторон данной технологии для формирования читательской грамотности. На основе анализа литературы и опыта применения методов геймификации на уроках представлен универсальный конструктор, превращающий любой урок или занятие в геймифицированное.
The article is devoted to the possibilities of using gamification technology, its methods and elements in lessons and extracurricular activities to develop reading literacy. The article considers examples from practice and the general mechanism of using this technology in teaching. The positive and negative sides of this technology for lessons in general and for the formation of reading literacy in particular are analyzed. Based on the analysis of literature and experience in creating gamified lessons, a universal constructor that turns any lesson or activity into a gamified one is presented. An example of a gamified course on formation of reading literacy is presented.