Показать сокращенную информацию
dc.contributor | Казанский (Приволжский) федеральный университет | |
dc.contributor.author | Хасьянов Айрат Фаридович | ru_RU |
dc.contributor.author | Шахова И.Д. | ru_RU |
dc.contributor.author | Ганиев Б. | ru_RU |
dc.date.accessioned | 2016-08-11T12:19:36Z | |
dc.date.available | 2016-08-11T12:19:36Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.uri | http://dspace.kpfu.ru/xmlui/handle/net/104231 | |
dc.description.abstract | В данной работе представлено исследование внедрения геймификации в образовательный процесс в трех различных контекстах: средние классы школы, старшие классы школы и университет. В процессе исследования была разработана специальная программная платформа геймификации. Эта платформа включает облачный сервис, доступный на всех основных мобильных платформах (iOS, Windows, Android), а также браузерный интерфейс, предназначенный в первую очередь для работы учителя. Данный сервис интегрируется с существующими школьными/вузовскими информационными системами. В рамках Болонской системы кредиты, получаемые студентами за освоение модулей образовательной программы становятся постоянно доступны студентам в удобной для них и понятной форме. Более того, каждый студент видит в процентном соотношении степень освоения каждого предмета учебной программы на данный момент времени. Дополнительно студенты получают "бэджи" за сложные последовательности действий или задания, специально сформулированные преподавателем/воспитателем. Таким образом, в учебный процесс внедряются сложные цели в доступной студентам форме. Также преподаватель получает необременительный инструмент постановки и контроля выполнения сложных (составных) заданий. В системе реализованы отдельные социальные сервисы, однако речи не идет о создании "еще одной социальной сети". Разработанная платформа может быть с одинаковым успехом быть использована для поддержки традиционного образовательного процесса и онлайн обучения. Более того, несмотря на использование компьютерных технологи, вынести процесс онлайн-обучения в оффлайн среду. Технология потребовала существенной подгонки для использования в школе. В контексте вуза платформа позволяет упростить ориентирование студентов в лабиринте индивидуальных образовательных траекторий. | ru_RU |
dc.relation.ispartofseries | ПРОБЛЕМНОЕ ОБУЧЕНИЕ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ | ru_RU |
dc.subject | геймификация | ru_RU |
dc.subject | высшее образование | ru_RU |
dc.subject | школьное образование | ru_RU |
dc.subject | серьезные игры | ru_RU |
dc.title | ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ | ru_RU |
dc.type | article | |
dc.identifier.udk | 378 | |
dc.description.pages | 590-596 |