Электронный архив

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ

Показать сокращенную информацию

dc.contributor Казанский (Приволжский) федеральный университет
dc.contributor.author Хасьянов Айрат Фаридович ru_RU
dc.contributor.author Шахова И.Д. ru_RU
dc.contributor.author Ганиев Б. ru_RU
dc.date.accessioned 2016-08-11T12:19:36Z
dc.date.available 2016-08-11T12:19:36Z
dc.date.issued 2016
dc.identifier.uri http://dspace.kpfu.ru/xmlui/handle/net/104231
dc.description.abstract В данной работе представлено исследование внедрения геймификации в образовательный процесс в трех различных контекстах: средние классы школы, старшие классы школы и университет. В процессе исследования была разработана специальная программная платформа геймификации. Эта платформа включает облачный сервис, доступный на всех основных мобильных платформах (iOS, Windows, Android), а также браузерный интерфейс, предназначенный в первую очередь для работы учителя. Данный сервис интегрируется с существующими школьными/вузовскими информационными системами. В рамках Болонской системы кредиты, получаемые студентами за освоение модулей образовательной программы становятся постоянно доступны студентам в удобной для них и понятной форме. Более того, каждый студент видит в процентном соотношении степень освоения каждого предмета учебной программы на данный момент времени. Дополнительно студенты получают "бэджи" за сложные последовательности действий или задания, специально сформулированные преподавателем/воспитателем. Таким образом, в учебный процесс внедряются сложные цели в доступной студентам форме. Также преподаватель получает необременительный инструмент постановки и контроля выполнения сложных (составных) заданий. В системе реализованы отдельные социальные сервисы, однако речи не идет о создании "еще одной социальной сети". Разработанная платформа может быть с одинаковым успехом быть использована для поддержки традиционного образовательного процесса и онлайн обучения. Более того, несмотря на использование компьютерных технологи, вынести процесс онлайн-обучения в оффлайн среду. Технология потребовала существенной подгонки для использования в школе. В контексте вуза платформа позволяет упростить ориентирование студентов в лабиринте индивидуальных образовательных траекторий. ru_RU
dc.relation.ispartofseries ПРОБЛЕМНОЕ ОБУЧЕНИЕ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ ru_RU
dc.subject геймификация ru_RU
dc.subject высшее образование ru_RU
dc.subject школьное образование ru_RU
dc.subject серьезные игры ru_RU
dc.title ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ ru_RU
dc.type article
dc.identifier.udk 378
dc.description.pages 590-596


Файлы в этом документе

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать сокращенную информацию

Поиск в электронном архиве


Расширенный поиск

Просмотр

Моя учетная запись

Статистика