Аннотации:
В данной работе представлено исследование внедрения геймификации в образовательный процесс в трех различных контекстах: средние классы школы, старшие классы школы и университет. В процессе исследования была разработана специальная программная платформа геймификации. Эта платформа включает облачный сервис, доступный на всех основных мобильных платформах (iOS, Windows, Android), а также браузерный интерфейс, предназначенный в первую очередь для работы учителя. Данный сервис интегрируется с существующими школьными/вузовскими информационными системами. В рамках Болонской системы кредиты, получаемые студентами за освоение модулей образовательной программы становятся постоянно доступны студентам в удобной для них и понятной форме. Более того, каждый студент видит в процентном соотношении степень освоения каждого предмета учебной программы на данный момент времени. Дополнительно студенты получают "бэджи" за сложные последовательности действий или задания, специально сформулированные преподавателем/воспитателем. Таким образом, в учебный процесс внедряются сложные цели в доступной студентам форме. Также преподаватель получает необременительный инструмент постановки и контроля выполнения сложных (составных) заданий. В системе реализованы отдельные социальные сервисы, однако речи не идет о создании "еще одной социальной сети". Разработанная платформа может быть с одинаковым успехом быть использована для поддержки традиционного образовательного процесса и онлайн обучения. Более того, несмотря на использование компьютерных технологи, вынести процесс онлайн-обучения в оффлайн среду. Технология потребовала существенной подгонки для использования в школе. В контексте вуза платформа позволяет упростить ориентирование студентов в лабиринте индивидуальных образовательных траекторий.