В статье рассматривается роль геймификации, выступающей в образовании в качестве фактора повышения интереса учащихся к усвоению учебного материала на примере студентов кафедры Рекламы и связей с общественностью МГИМО МИД России. Рассматриваются не только общие аспекты применения игровых технологий в образовательных областях, но и преимущества их использования, а также упоминаются некоторые негативные аспекты. В статье подчеркивается значимость использования геймификации в высшем образовании, ее потенциал для улучшения учебного процесса.
The article considers the role of gamification, which acts in education as a factor of increasing students' interest in learning the educational material on the example of students of the Department of Public Relations of MGIMO. The article considers not only the general aspects of the use of game technologies in educational fields, but also the advantages of their use, as well as some negative aspects. The article emphasizes the importance of using gamification in higher education and its potential to improve the learning process.