Электронный архив

ВОПРОС СОПОСТАВЛЕНИЯ РЕФЛЕКСИИ С ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫМ ОПЫТОМ СТУДЕНТОВ В КОНТЕКСТЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ КАК МЕТОДА РАЗВИТИЯ УНИВЕРСАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ

Показать сокращенную информацию

dc.contributor Казанский (Приволжский) федеральный университет
dc.contributor.author Домбровский П.А. ru_RU
dc.date.accessioned 2023-01-11T10:13:49Z
dc.date.available 2023-01-11T10:13:49Z
dc.date.issued 2022
dc.identifier.uri https://dspace.kpfu.ru/xmlui/handle/net/173521
dc.description.abstract В настоящее время вопрос об универсальных компетенциях (УК) у студентов высших учебных заведений всё больше переходит из плоскости критического изучения содержания последнего поколения федеральных государственных образовательных стандартов высшего образования (ФГОС ВО 3++) и анализа возможностей отечественной образовательной системы реализовать их положения в сторону выработки методов их формирования, диагностики и оценки. При этом одним из возможных методов для проведения указанных операций видится непосредственно образовательная игра, позволяющая формировать виртуальные условия для деятельности, во время которой её участники активно аккумулируют свои знания, умения и навыки для решения поставленных задач. Вторым важным компонентом в этом процессе является рефлексия прошедшей активности, способствующая закреплению у участников полученного образовательного опыта через его самоанализ. Изучение одновременно этих двух ипостасей (опыта и рефлексии) видится как возможность оценки развитости у студентов, принявших участие в образовательной игре, навыков коммуникации (УК-4), командной работы и лидерских качеств (УК-3), системного и критического мышления (УК-1), а также гражданской позиции (УК-11), на которые и было нацелено упомянутое мероприятие. Исходя из этого, проблематика настоящего исследования фокусируется вокруг того, какие корреляции, связанные с их развитием, можно выделить на основании сопоставления аспектов опыта деятельности и её рефлексии. Целью работы является произведение анализа такого сопоставления в контексте использования цифровой образовательной игры как метода развития УК. Основными методами для этого являются корреляционный анализ, а также ивент- и интент-анализы. В качестве теоретико-методологического пласта исследование опирается на принципы и понятийно-терминологические рамки, установленные в трудах Д.Б. Эльконина, Й. Хёйзинга, А.М. и Д.А. Новиковых, Г.П. Щедровицкого. В результате была выявлена прямая корреляция между пониманием студентами-участниками во время рефлексии компетентностно-ориентированной сущности игры и их деятельностью во время её непосредственного процесса, что позволяет использовать данный формат для развития обозначенных аспектов. ru_RU
dc.description.abstract Currently, the question of universal competencies (soft-skills) among universities' students is increasingly moving from the plane of critical study of the content of the last generation Federal State Educational Standards of Higher Education (FSES HE 3++) and analysis of the domestic educational system's possibilities to implement their provisions in the direction of the creation of methods for formation, diagnosis and evaluation of soft-skills. And the educational game can be one of possible methods for these works. It makes possible to create a virtual environment for activities, where its players have to involve their own knowledge and skills for completing the task. The reflection of that activity is the second important component in such process. It assists in the binding of the passed experience by its introspection. The researching of these two components (experience and reflection) is being meant as the opportunity to diagnose the level of students' soft-skills development like communication and teamwork skills, critical and system thinking, leadership skills and the manifestation of civic position. Which correlations linked with soft-skills can we examine from the comparison of the reflection with activity experience? That question is used as problem for current research. Based on this, the analysis of such comparison in the context of educational game using as the method of soft-skills development is the purpose of current research. The complex of the research methods consists of such instruments as correlation analysis, event-analysis and intent-analysis. That article is also based on theoretical principles of D.B. Elkonin's, J. Huizinga's, A.M. & D.A. Novikovs', G. P. Shchedrovitsky's works. As the result, the direct correlation between students-participants' understanding during the reflection of the competent-based game essence and their activity at the its process was identified. That case allows to use such format for the development of mentioned skills. en_US
dc.relation.ispartofseries Образование, профессиональное развитие и сохранение здоровья учителя в XXI веке. Часть I ru_RU
dc.subject геймификация ru_RU
dc.subject образовательная игра ru_RU
dc.subject рефлексия в образовании ru_RU
dc.subject универсальные компетенции ru_RU
dc.subject цифровизация ru_RU
dc.subject опыт деятельности ru_RU
dc.subject gamification en_US
dc.subject educational game en_US
dc.subject reflection in the education en_US
dc.subject universal competencies en_US
dc.subject digitalization en_US
dc.subject activity experience en_US
dc.title ВОПРОС СОПОСТАВЛЕНИЯ РЕФЛЕКСИИ С ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫМ ОПЫТОМ СТУДЕНТОВ В КОНТЕКСТЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ КАК МЕТОДА РАЗВИТИЯ УНИВЕРСАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ ru_RU
dc.title.alternative THE QUESTION OF COMPARING REFLECTION WITH STUDENTS' ACTIVITY EXPERIENCE IN THE CONTEXT OF THE USE OF THE DIGITAL EDUCATIONAL GAME AS A METHOD FOR THE DEVELOPMENT OF UNIVERSAL COMPETENCIES en_US
dc.type article
dc.identifier.udk 378.4
dc.description.pages 159-166


Файлы в этом документе

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать сокращенную информацию

Поиск в электронном архиве


Расширенный поиск

Просмотр

Моя учетная запись

Статистика