dc.contributor |
Казанский (Приволжский) федеральный университет |
|
dc.contributor.author |
Николаева Евгения Михайловна |
ru_RU |
dc.contributor.author |
Котляр Полина Сергеевна |
ru_RU |
dc.date.accessioned |
2023-12-08T11:39:10Z |
|
dc.date.available |
2023-12-08T11:39:10Z |
|
dc.date.issued |
2023 |
|
dc.identifier.uri |
https://dspace.kpfu.ru/xmlui/handle/net/177502 |
|
dc.description.abstract |
С развитием цифровых технологий становится общим местом
стремление обозначать современное общество как общество знаний.
Тем самым подчеркивается положительный потенциал освоения человеком сетевого пространства. Однако наряду с этим цифровизация
общества делает его и обществом незнаний, обществом одиночества,
обществом сверх-консьюмеризма и развлечений. Становится очевидным, что с изучения потенциала, который технологии предоставляют
современному пользователю, исследовательский интерес следует
сместить на реальные отношения между медиатехнологиями и людьми, акцентируясь на проблеме реального потребления медиа пользователями. На сегодняшний день еще остается популярной исследовательская позиция, которая заключается в понимании компьютерных
игр как продукта, в первую очередь, развлекательного, но одновременно содержащего высокий деструктивный социальный потенциал.
Однако компьютерные игры становятся тем культурным продуктом,
переживание которого переоткрывает известные жанры для пользователя. На примере игры Disco Elysium авторы анализируют феномен
выхода за классические структуры жанра детектива. |
ru_RU |
dc.description.abstract |
With the development of digital technologies, the desire to designate
modern society as a knowledge society is becoming common place. This
emphasizes the positive potential of human development of the network
space. However, along with this, the digitalization of society makes it a
society of ignorance, a society of loneliness, a society of super-consumerism
and entertainment. It becomes obvious that from studying the potential that
technologies provide to the modern user, the research interest should be
shifted to the real relationship between media technologies and people,
focusing on the problem of real media consumption by users? To date,
there is still a popular research position, which is to understand computer
games as a product, primarily entertaining, but at the same time containing
a high destructive social potential. However, computer games are becoming
that cultural product, the experience of which rediscovers known genres
for the user. Using the Disco Elysium game as an example, the authors
analyze the phenomenon of going beyond the classic structures of the
detective genre. |
en_US |
dc.relation.ispartofseries |
X Садыковские чтения. Современность: Постмодернизм. Пост-
капитализм. Пост-правда |
ru_RU |
dc.subject |
компьютерные игры |
ru_RU |
dc.subject |
медиапотребление |
ru_RU |
dc.subject |
Disco
Elysium |
ru_RU |
dc.subject |
цифровое пространство |
ru_RU |
dc.subject |
постиндустриальное общество |
ru_RU |
dc.subject |
computer games |
en_US |
dc.subject |
media consumption |
en_US |
dc.subject |
Disco Elysium |
en_US |
dc.subject |
digital space |
en_US |
dc.subject |
post-industrial society |
en_US |
dc.title |
ОСОБЕННОСТИ ПОТРЕБЛЕНИЯ
СОВРЕМЕННЫХ МЕДИАПРОДУКТОВ
(НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ DISCO ELYSIUM THE FINAL CUT 2019) |
ru_RU |
dc.title.alternative |
FEATURES OF THE CONSUMPTION
OF MODERN MEDIA PRODUCTS
(ON EXAMPLE GAME DISCO ELYSIUM: THE FINAL CUT 2019) |
en_US |
dc.type |
article |
|
dc.identifier.udk |
1:004.946 |
|
dc.description.pages |
236-243 |
|