Kazan Federal University Digital Repository

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ПРОСТРАНСТВО ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ АТРИБУТОВ ЧЕЛОВЕКА

Show simple item record

dc.contributor Казанский (Приволжский) федеральный университет
dc.contributor.author Маслов Евгений Сергеевич ru_RU
dc.date.accessioned 2022-01-24T10:38:22Z
dc.date.available 2022-01-24T10:38:22Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.uri https://dspace.kpfu.ru/xmlui/handle/net/166651
dc.description.abstract В статье рассматривается потенциал компьютерных игр в отражении базовых аспектов бытия человека в мире. Несмотря на то, что компьютерные игры до сих пор, как правило, не рассматриваются в качестве рода искусства, онтологически они имеют с последним много общего. Способность игр отражать, преломлять, выявлять атрибуты человеческой природы на данный момент лишь начинает проявляться, её исследование - скорее дело будущего. Например, художественная литература и кинематограф демонстрируют, а отчасти и конфигурируют механизмы освоения человеком темпорального опыта. Потенциал компьютерных игр в этом отношении в чём-то, возможно, даже превосходит возможности традиционных родов искусства ввиду возможности игрока активно действовать в игровой вселенной, в отличие от возможностей читателя романа или зрителя фильма. В играх совершенно необычно работает дихотомия "возможное - действительное", что позволяет экспериментировать с этим базовым аспектом человеческого существования. Некоторые современные видеоигры, например, "The Stanley Parable", демонстрируют, что компьютерная игра способна выходить за пределы сугубо развлекательной функциональности и за счёт этого в ещё большей степени раскрывать те или иные стороны человеческой природы. ru_RU
dc.description.abstract The article examines the potential of computer games in reflecting the basic aspects of human life in the world. Despite the fact that computer games are still, as a rule, not considered as a kind of art, ontologically they have a lot in common with the latter. The ability of games to reflect, refract, reveal the attributes of human nature is now just beginning to manifest itself, its study is more likely a matter of the future. For example, fiction and cinematography demonstrate and, in part, configure the mechanisms of human assimilation of temporal experience. The potential of computer games in this respect, in some ways, may even exceed the capabilities of traditional forms of art due to the player's ability to actively act in the game universe, as opposed to the capabilities of the reader of the novel or the viewer of the film. In games, the dichotomy "possible-real" works in a completely unusual way, which creates an opportunity for experiments with this basic side of life. Some modern video games, for example, "The Stanley Parable", demonstrate that a computer game is capable of going beyond purely entertaining functionality and, due to this, to an even greater extent to reveal certain aspects of human nature. en_US
dc.relation.ispartofseries VIII Садыковские чтения. "XXI век: вариативность человеческого" ru_RU
dc.subject компьютерные игры ru_RU
dc.subject моделирование ru_RU
dc.subject искусство ru_RU
dc.subject нарратив ru_RU
dc.subject темпоральность ru_RU
dc.subject проективность ru_RU
dc.subject computer games en_US
dc.subject modeling en_US
dc.subject art en_US
dc.subject narrative en_US
dc.subject temporality en_US
dc.subject projectivity en_US
dc.title КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ПРОСТРАНСТВО ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ АТРИБУТОВ ЧЕЛОВЕКА ru_RU
dc.title.alternative COMPUTER GAMES AS A SPACE FOR EXPERIMENTAL MODELING OF HUMAN ATTRIBUTES en_US
dc.type article
dc.identifier.udk 13:79
dc.description.pages 109-115


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics